Генератор идей

21 июля 2015 г.

Полцарства за коня! – говорили древние, давая понять, как высоко ценился в то время транспорт. Сегодня мы скажем: полцарства за идею! – давая понять, что именно идея – тот транспорт, что «привезет» нас к успеху.

Где живут идеи? В каждом человеке, и в вас тоже! Предлагаем Вам несколько способов генерирования идеи.

Это небольшой список который может пригодиться для любых праздников нашей жизни. Кстати приглашаю желающих участвовать в КВН, с нашей командой. Принимаем всех желающих!!!

1. Мозговой штурм. Одна голова хорошо, а две, три и так далее – лучше. В группе идеи генерировать гораздо легче и проще. Высказываются все участники: мужчины, женщины, у всех разное образование и жизненный опыт. Тут же высказанные идеи анализируются и проверяются на жизнеспособность, ведь недостатки и преимущества видны на коллективном разборе полетов как на ладони.

Метод «мозгового штурма» придумал Алекс Осборн.

 

2. Несколько театральный способ «Шесть шляп» предлагает попробовать себя в разных образах. В каждой шляпе – вы разный, и видите ситуацию по-разному. Что нам и требуется!

В белой шляпе – вы описываете фактуру, что есть сейчас, с цифрами и фактами. В красной – подключаете чувства на полную катушку В желтой – четко отмечаете отрицательные черты, в зелёной– выделяете плюсы, в черной – смотрите на призываете к себе новые взгляды, идеи решения проблемы новые выход генерирует новые идеи,. В фиолетовой шляпе вы еще раз смотрите на ситуацию со стороны, анализируете и делаете вывод.

Способ «погружения в образы» «Шесть шляп» предложил Эдвард де Боно.

3. Креативность сильно связана с памятью, поэтому, развивая нашу память, мы делаем так называемую ментальную карту. В центре страницы пишем понятие, от которого будем исходить. Вокруг от главного слова, выписываем ассоциации. Вместо слов можно также использовать рисунки. При создании такой карты легче создавать новые ассоциации. Метод получил название «Ментальные карты» – Тони Бьюзен.

4. Аналогии!

Берём идею, выписываем на одну половинку, чистого листа, прямые аналогии. На другую половинку, аналогии, уже от первой половины, и так далее. После этого сопоставляете цель, объект и косвенные аналогии. Например, в качестве объекта возьмем карандаш, наша цель увеличение ассортимента. Итак, карандаш объемный это - прямая аналогия, далее выстраиваем аналогию – плоский карандаш. Таким образом мы получаем новый вид – карандаш-закладка.

Автор метода поиска аналогий или Синектики – Уильям Гордон.

 

5. Метод фокальных объектов прост и дает широкие возможности для поиска новых точек зрения на заданную задачу. Суть заключается в активизации ассоциативного мышления человека.

В эту игру лучше играть вдвоем. Первый участник выбирает 4-5 случайных объектов, пусть это будут слова из разных областей: история, стихии, музыка, техника, поэзия, эмоции, живые объекты и др. Характеризует свойства, качества выбранных предметов. Лучше избегать банальных определений, таких как яркий, красивый, зелёный, круглый и т.д., и выбирать признаки, проявляемые объектом иногда. Так, например, трактор – застрявший; штаны – грязные. Второй участник предлагает объект, это может быть всё что угодно: услуга или любой товар, отдельный предмет или целая кампания, рекламная акция организации. Выбирая фокальный объект, устанавливается цель его усовершенствования, это и станет критерием для отбора идей.

Признаки случайных объектов: свойства, функции и т.д., 5-6 прилагательных, глаголов или деепричастий присоединяются к фокальному объекту и обязательно записываются ВСЕ полученные сочетания. Затем развивается цепочка ассоциаций, в ходе которой отбираем самые интересные решения.

Один нюанс: фокальный объект появляется уже после выбора предметов и их описания, т.к. если человек знает заранее фокальный объект, то тогда он бессознательно подбирает подходящие к ним свойства. Было замечено что, очень оригинальные варианты, получаются как раз при совмещении принципиально различных слов и их свойств с фокальным объектом.

Авторы метода фокальных объектов – Э. Кунце и Ч. Вайтинг.

 

6. Морфология. Проблему или задачу раскладываем на отдельные части, из которых выбираем самые главные характеристики. Далее мы их изменяем и пытаемся собрать вместе снова. В итоге получается что-то новое – объект, проблема, задача.

Этот способ морфологического анализа придумал Фриц Цвики.

7. Непрямые стратегии. Опять же в игровой форме, в ситуации приближенной к реальной, вы можете попробовать разные варианты поведения. Выглядит это примерно так же в известной игре «фанты».

Нужна колода карт с командами. Например, «скажи все, что думаешь», «держи удар» и т.д. Человек вытаскивает карты и следует данным указаниям.

Этот метод был придуман Брайан Эно и Питер Шмидт.

8. Количеством по качеству. В течение времени накидываете все варианты, идеи которые нас посетили. Их записывать или наговорить на диктофон. Так через какое-то время возвращаться к ним. И многие из них уже не будут казаться вам абсурдными.

Это абсолютно точно рабочие техники, которые мы отрабатываем на Курсе Настоящих Волшебников.

Приглашаем к нам; Симорон. Трансерфинг.Секрет.

.

Перейти к списку статей

Добавить комментарий


Дата сообщения
В формате ДД.ММ.ГГГГ ЧЧ:ММ:СС
IP-адрес
Страница
ФИО
Электропочта
Сообщение
 Публиковать
Публиковать с
В формате ДД.ММ.ГГГГ ЧЧ:ММ:СС
Публиковать по
В формате ДД.ММ.ГГГГ ЧЧ:ММ:СС

 

О клубе питерских волшебников

Клуб питерских волшебников — клуб практиков философии успеха.

Основные направления: симорон, трансерфинг и другие методы управления реальностью,
а также тантра, телесно-ориентированные практики и другие методы получения удовольствия.

Присоединяйтесь!